Wydanie patcha 1.16 dla Horizon Forbidden West wreszcie rozwiązało problemy wizualne w trybie wydajności 60 FPS, co czyni go naszym nowym zalecanym sposobem gry na PS5 w porównaniu z trybem 30 FPS, który preferowaliśmy w momencie premiery. Aby dowiedzieć się dokładnie, jakie zmiany zostały wprowadzone za kulisami, porozmawialiśmy z Guerrilla Games, która przedstawiła fascynujące szczegóły dotyczące rozwiązania antyaliasingu w grze oraz tego, jak zmieniło się ono od czasu premiery.

Jakie były więc pierwotne skargi na jakość obrazu związane z trybem wydajności 60 klatek na sekundę w momencie premiery? Krótko mówiąc, ten tryb nadawał aliasowany, migoczący wygląd wielu obiektom, podczas gdy nawet tryb o wyższej wierności 30 klatek na sekundę wykazywał inny rodzaj zauważalnego migotania w roślinności. Aktualizacja 1.07 zawierała „poprawki wegetacji w celu poprawy jakości obrazu w trybie wydajności”, ale miało to tylko minimalny wpływ na ostateczną jakość obrazu i wszystkie pozostały niezadowolone z wyniku.

Na szczęście drugie ugryzienie Guerrilli w wisienkę w postaci łatki 1.16 przyniosło znacznie lepsze wyniki. Patrząc na mech i roślinność, które wykazywały rozpraszający blask w wersji startowej, wydaje się, że problem został całkowicie naprawiony. Obraz jest stabilny i czysty w ruchu, z praktycznie wszystkimi połyskującymi elementami. To podobna sytuacja, jeśli spojrzysz na problematyczną czerwoną mgłę, z oczywistymi wizualnymi aberracjami w kodzie startowym io wiele bardziej spójnym wyglądem w wersji 1.16. Wygląda jednak na to, że czerwona mgła nie jest już widoczna z większych odległości – teraz pojawia się tylko w pobliżu Aloy. Ostatecznie jednak poprawa tutaj jest dramatyczna – więc co dokładnie zmieniło się pod maską?

Dołączony film przedstawia zmiany AA od kodu startowego do nowej łatki 1.16.

Starszy główny programista techniczny Giliam de Carpentier w Guerrilla Games był wystarczająco hojny, aby przedstawić bardzo szczegółowy opis procesu: „W nowym trybie AA świat jest nadal renderowany przy użyciu tego samego naprzemiennego wzoru szachownicy, ale teraz używa innego sposobu ponownego wykorzystania dane historyczne: stary system używał tylko bieżącego i poprzedniego renderowania w trybie raw jako danych wejściowych dla AA w celu ukończenia natywnego wyjścia 1800p w dwóch klatkach, podczas gdy nowy system używa bieżącego renderowania w formacie raw i poprzedniego wyjścia AA jako danych wejściowych dla AA Oznacza to, że nadal stabilizuje się z rozdzielczością wyjściową w dwóch klatkach, ale teraz może również dłużej wykorzystywać dane ze starszych klatek, nie tylko dodając więcej stabilności podczas ruchu, ale także gromadząc więcej szczegółów subpikseli w proces.

„Ta koncepcja sama w sobie nie jest nowa, ale jej poprawne wykonanie jest skomplikowane i często wiąże się z własnym zestawem artefaktów, takich jak ghosting, któremu nieodłącznie uniemożliwiono w naszej poprzedniej implementacji ze względu na ograniczone ponowne wykorzystanie historii, mimo że tak się stało pozwalają pikselom bardziej „migotać” podczas ruchu. W szczególności poprzednia implementacja pozwoliła nam na czyste uruchomienie wszystkich efektów końcowych przed przejściem AA w rozdzielczości szachownicy, która jest szybsza niż późniejsze renderowanie tych efektów w wyższej rozdzielczości wyjściowej, bez wprowadzania artefaktów zjawy swego rodzaju.

„Przejście na nową technikę AA, która ponownie wykorzystuje historię na dłużej, oznaczało, że musieliśmy opracować nowy zestaw sztuczek, które nadal pozwalały nam robić to czysto i solidnie, nawet w przypadku efektów takich jak rozkwit i głębia ostrości, na przykład Obejmowało to ulepszanie i dalsze przetwarzanie samych wektorów ruchu, a także znajdowanie nowych sposobów na lepsze odrzucanie całej nieaktualnej historii przy jednoczesnym odwzorowywaniu rzeczywistej geometrii o grubości subpiksela z większą pewnością i poprawnością w dłuższych okresach. wprowadzono również ostrzejsze niestandardowe jądro reprojekcji, a także wyostrzanie wyjścia, które zmienia się wraz z dynamiczną rozdzielczością, co pomaga wyraźniej pokazać rozwiązane szczegóły i skuteczniej zwalczać różnice wizualne w dynamicznej rozdzielczości.

Aby to ująć, Horizon Forbidden West nadal używa rozwiązania do renderowania szachownicy, aby uzyskać obraz 3200×1800. Przebieg antyaliasingu opiera się na danych klatki wejściowej, aby zbudować ostateczny obraz, a we wczesnych wersjach tylko bieżący i poprzedni surowe renderowane klatki (przed rekonstrukcją) zostały użyte jako dane wejściowe do wytworzenia końcowej klatki. W nowej łatce krok AA łączy teraz obecną surową klatkę z poprzednią, kompletną klatką z wygładzaniem krawędzi. Ostateczny wynik jest nadal stabilizowany w zaledwie dwóch klatkach, ale teraz może dłużej wykorzystywać dane obrazu („historię”) z poprzednich klatek, co pomaga zredukować migotanie i zachować więcej szczegółów subpikseli. Jak wspomniano, nie jest to nowa technika i wiąże się z pewnym kompromisem: im więcej danych z poprzednich ramek, tym większa szansa, że ​​zostaną wprowadzone ramki-widmo, co wymaga dalszych narzędzi od programisty.

W erze technik skalowania „następnej generacji” pojawiło się pewne zamieszanie, dlaczego Guerrilla upierał się przy renderowaniu szachownicy, a studio z przyjemnością podało kilka powodów.

„DLSS 2.0, FSR 2.0 i renderowanie w szachownicę to różne sposoby renderowania mniejszej liczby pikseli na klatkę niż rzeczywisty wynik, a następnie rekonstrukcji wyniku w wyższej rozdzielczości w czasie”, wyjaśnia Giliam de Carpentier. „Oznacza to, że odległość między renderowanymi pikselami zawsze będzie większa niż odległość między pikselami wyjściowymi. Ale w przypadku renderowania w szachownicę odległość między wierszami i kolumnami w renderowanym obrazie i rozwiązanym obrazie pozostanie taka sama, co oznacza, że ​​większość krawędzi (zwykle w większości poziomych lub w większości pionowych) nie będzie w stanie „wpaść przez pęknięcia” tak łatwo, a zatem nie zgubi się całkowicie w jednej klatce i nie będzie widoczna w następnej.

„Skutkuje to w danych, które mogą bardziej niezawodnie utrzymywać cienkie krawędzie, ale są również bardziej złożone w optymalnym wykorzystaniu. Ale nowa niestandardowa rozdzielczość AA to zdecydowany krok naprzód w wykorzystaniu tego potencjału, dzięki znacznie bardziej niezawodnemu rozróżnianiu danych które mogą być ponownie użyte (w celu zmniejszenia migotania) oraz dane, które stały się zbyt różne (w celu zapobiegania efektom ghostingu).I to nadal jest połączone z naszą kompatybilną z szachownicą wersją FXAA, aby jak najlepiej wykorzystać nawet pojedyncze -ramka danych.”

Oryginalna recenzja techniczna Horizon Forbidden West firmy Digital Foundry.

Jestem pod ogromnym wrażeniem zmian, jakie wprowadził Guerrilla, ale warto zaznaczyć, że nowa technika wygładzania krawędzi została zastosowana również w trybie jakości 4K – i szczerze mówiąc, nie jestem pewien, czy wolę nowy wygląd. Co prawda efekt migotania zniknął, ale nowej prezentacji brakuje precyzji z poprzedniej wersji. Biorąc to pod uwagę, w porównaniu z solidnymi ulepszeniami trybu 60 klatek na sekundę, ten ostatni jest teraz moim zalecanym sposobem gry.

Tak więc w zasadzie to się zmieniło wraz z tą aktualizacją i dlaczego wymaga ona wielu dodatkowych prac rozwojowych. Dzięki rekonstrukcji obrazu z dodatkowymi ramkami danych jest po prostu więcej informacji, z którymi można pracować, jeśli chodzi o końcowy wynik — ale oczywiście ilość prac inżynieryjnych wymaganych do wprowadzenia i przetestowania tych zmian była znaczna.

Oprócz tych zmian graficznych, twórcy wprowadzili także liczne poprawki błędów, a nawet kilka poważnych zmian w sekwencji wprowadzania w grze, w ramach której Aloy wyrusza w swoją długą podróż. Tutaj poprawiono pracę kamery, zmodyfikowano położenie i natężenie oświetlenia, a nawet zmieniono gradację kolorów. Tego rodzaju zmiany nie ograniczają się również do wprowadzenia, ponieważ kilka scen, których używaliśmy do testów side-by-side, wykazuje różnice poza ulepszeniami wygładzania krawędzi.



Są zaskakująco istotne zmiany w sekwencji otwierającej grę, oparte na porównaniach ze złotym kodem głównym na fizycznym dysku.

Poza zmianami graficznymi, które zauważyliśmy, Guerrilla zajmował się również znaczną optymalizacją gry od czasu jej premiery, jak ujawnia Giliam de Carpenter: „Zespół spędził również dużo czasu po premierze, zastanawiając się, jak możemy wycisnąć z PS5 większą wydajność, zwłaszcza w odniesieniu do systemu dynamicznej rozdzielczości, aby dać nam przestrzeń do poprawy zarówno jakości, jak i efektywnej rozdzielczości, a także przygotować drogę dla tej aktualizacji. Niektóre z tych optymalizacji zostały już porzucone w poprzednich łatkach, a nawet nowe zostały wprowadzone w tym patchu.

Rzadko zdarza się, aby tak ogromny przegląd po premierze gry, więc zespół Guerrilla zasługuje na poważne uznanie za rozwiązanie problemów użytkowników. Studio mogło zostawić grę w spokoju, ale zamiast tego poświęciło dodatkowy czas na pracę nad nowym rozwiązaniem, które radykalnie ulepsza grę, jednocześnie wprowadzając inne ulepszenia na całej planszy. Guerrilla stwierdził nawet, że pracuje nad dodaniem obsługi VRR i trybu 40 klatek na sekundę, który powinien podzielić różnicę między jasnością trybu 30 klatek na sekundę i szybkością reakcji trybu 60 klatek na sekundę – i może to być kolejny duży krok naprzód dla gry, która już jest jednym najlepiej wyglądających tytułów obecnej generacji konsol.

By admin

Leave a Reply

Your email address will not be published.