Gif: Pająki / Nacon / Kotaku

Gatunek był często w mojej głowie, odkąd miałem okazję poświęcić trochę czasu na zapoznanie się z wersją przedpremierową Powstanie stali, nadchodząca soulslike action-RPG od francuskiego dewelopera Spiders. W tym rzucie na zaraźliwie popularny i notorycznie wymagający gatunek Spiders ma nadzieję wysłać nas do alternatywnej linii czasu Paryża podczas rewolucji francuskiej. Ale zamiast walczyć z ludzkimi żołnierzami, walczymy ze śmiercionośnymi mechanicznymi automatami lub „automatami”.

Wcielasz się w rolę Aegis, automatu, który kiedyś został zbudowany do tańca, ale teraz został zmieniony i ma za zadanie znaleźć dzieci królowej pośród śmiertelnej rewolucji, a także odkryć sekrety jej własnego pochodzenia. Będziesz brał udział w brutalnych bitwach z innymi automatami, zdobywając doświadczenie, „animę”, aby podnosić swoje statystyki, jednocześnie znajdując nową broń w otoczeniu. Jeśli umrzesz, upuścisz animę tam, gdzie jest, a jeśli umrzesz ponownie, stracisz ją na zawsze. To duszopodobne; znasz zasady.

Oto moje heretyckie referencje, aby nawet odważyć się mówić o duszach: Jedyną z tego rodzaju gier, którą kiedykolwiek ukończyłem, była Deck13’s Fala; estetyka science fiction po prostu przemawia do mnie więcej niż fantazja (zwłaszcza wytarte kulturowe rytmy średniowiecznej fantazji —ziewać). Bawiłem się z Dark Souls 3 w frustracji, tak jak ja z Krwiopochodne. Pierścień Eldena był pierwszym soulslike poza Fala że naprawdę mi się podobało, a to głównie dlatego, że dało mi to więcej do zrobienia niż tylko marsz korytarzami śmierci, aby znaleźć sposób na połączenie tych korytarzy ze sobą drzwiami, abym mógł pominąć cierpienie i przejść do większego cierpienia.

Na podstawie wczesnej wersji zapoznawczej wersji beta gry, Powstanie stali ma być, przynajmniej dla mnie, jednym z lepszych doświadczeń związanych z duszami, jakie miałem – choćby z innego powodu, niż mogę to wstrzymać i nie muszę się martwić o inwazje online ze strony nieskończenie lepszych graczy. Jest też super-niesamowity tryb „Assist Mode”, który pozwala dostosować ilość otrzymywanych obrażeń, a także kilka innych parametrów. Powiedziano mi, że ten tryb wiąże się z brakiem możliwości zdobycia pewnych osiągnięć.

Brzmi to jak uczciwy handel, który zachowuje wyzwanie, które wyobrażają sobie twórcy, przy jednoczesnym poszanowaniu czasu i poziomu umiejętności graczy. Jestem kobietą z pełnoetatową pracą i mnóstwem hobby, więc choć mam szacunek do wyzwania heteroseksualnego soulslike, chyba że estetyka naprawdę przykuwa moją uwagę lub, jak Pierścień Eldenatempo jest nieco inne, zmęczenie umieraniem jest więcej niż prawdopodobne, że odciągnie mnie od ekranu, aby zająć się projektem syntezy modułowej lub spróbować ponownie przeczytać powieść Pynchona lub coś, cokolwiek innego.

nie jestem pewien czy Powstanie stali zdobędzie zagorzałych fanów, którzy, jak sądzę, mają wybredne gusta, co do tego, co czyści poprzeczkę ustanowioną przez udane i konkretne gry. Mogę wam powiedzieć, że w pierwszych chwilach z wyłączonym trybem wspomagania z pewnością czułem się jak soulslike, ponieważ byłem sfrustrowany i była to znajoma frustracja – może trochę bardziej frustrująca niż znalazłem inne soulslike.

Ci wrogowie uderzają i uderzają ciężko. Poza tym, gdy są w grupach, uważam, że są bardziej niebezpieczni niż w FromSoft Dusze gry, zwłaszcza że wydaje się, że musisz trzymać prawy drążek analogowy, aby zmienić cel namierzania, zamiast móc nim pstryknąć. Co więcej, czuję, że gra chce, abym utrzymywał presję z większą szybkością, niż mógłbym być przyzwyczajony w tym gatunku, co jest wyzwaniem, gdy wskaźnik wytrzymałości spada, moim zdaniem, znacznie szybciej niż powinien.

Projekt broni w Powstanie stali to wyjątkowa funkcja.
Gif: Pająki / Nacon / Kotaku

Ale Powstanie stali różni się tym, że ja, gracz, który jest właścicielem głupiego pudełka, na którym w to gram, mogę powiedzieć grze, żeby się pieprzyła i nie uderzyła mnie za tak duże obrażenia. Albo jakiekolwiek uszkodzenia. Teraz jestem właścicielem tego świata.

Chociaż taka podróż mocy jest sama w sobie zabawna, pozwoliła mi nieco lepiej zrozumieć tempo gry. Udało mi się przejść od śmiertelnych potyczek z trzeszczącymi metalowymi maniakami do czegoś bardziej zbliżonego do sparingu. W większości przypadków, gdy zostajesz trafiony, jest to dość oczywiste, więc wyłączenie obrażeń (jednak nadal otrzymujesz obrażenia od upadku i niektóre rodzaje obrażeń od żywiołów) pozwoliło mi wskoczyć i nauczyć się ruchów wrogów i moich bez frustracji umierania w kółko. To właśnie przestawiło mnie z frustracji na zabawę.

Możliwość odcięcia obrażeń i powrotu do zdrowia po każdym trafieniu pozwala mi lepiej poznać zestawy ruchów moich wrogów i przewidywać ich ataki. Zwiększenie obrażeń od zera pozwala złagodzić krzywą uczenia się doświadczenia i służy jako rodzaj samodzielnego wyboru poziomu trudności. Lepiej też radzę sobie z moimi ruchami, ucząc się najbardziej efektywnych momentów, aby tam wejść i zawodzić. Pomogło mi to naprawdę ustalić, której broni chcę więcej używać i nauczyć się Powstanie staliniuanse bez tak wiele frustracji. Mogę sprawić, by gra spotkała mnie tam, gdzie jestem, a nie na odwrót.

Przez cały czas koncentrowałem się na dwóch rodzajach broni. Pierwszym było naprawdę kiepskie uzbrojenie łańcuchowe, które pozwalało mi zachować pewną odległość od wrogów za pomocą stylowych ataków i uderzać w ziemię, aby uzyskać smukły, ale skuteczny obszar działania ognia. Drugi to „tarczowy muszkiet”, który zadawał nieco więcej obrażeń niż Krwiopochodne broni palnej i mógł zamrozić wrogów, abym mógł wkroczyć do ostatecznego ciosu. Jak sama nazwa wskazuje, zawierał magiczną (?) Tarczę, którą mógłbym zastosować, gdyby wrogowie próbowali udaremnić moje wysiłki, aby utrzymać ich na dystans.

Broń palna wydaje się pasować do ładnej kategorii uzbrojenia wsparcia w Powstanie stali.
Gif: Pająki / Nacon / Kotaku

Gdybym miał to porównać do jednego z Dusze gier, wygląda na to, że siedzi gdzieś na Sekiro strony rzeczy, zwłaszcza, że ​​możesz skoczyć i użyć haka, aby wskoczyć na wyższe obszary nad paryskimi ulicami. Jak dotąd to działa wystarczająco dobrze. Automaty zegarowe i XVIII-wieczne ustawienie sprawiają, że wyróżnia się to na tle Dusze klonować w sposób, w jaki walka w grze może nie. To wyjątkowa atmosfera. Wrzuć odrobinę czegoś takiego Assassin’s Creed poprzez historyczną, fikcyjną stronę tej historii, a będziesz miał poczucie, czego się spodziewać.

Narracja przypomina bardziej tradycyjną RPG akcji niż cokolwiek z FromSoftware. Po pierwsze, nie wydaje się to być tak tajemnicze. Otrzymasz również dostęp do kompasu eksploatacyjnego, który włącza lub wyłącza znaczniki celów. Chociaż doceniam surowość, powiedzmy, Pierścień Eldena pozwalając mi odkrywać świat bez takich rzeczy, podobało mi się posiadanie tutaj bardziej tradycyjnych elementów HUD, ponieważ mogłem pozostać skoncentrowany i bardziej bezpośrednio dotrzeć do bitów fabularnych.

Ta wczesna wersja zapoznawcza była trochę bardziej uboga w fabułę, niż się spodziewałem, zwłaszcza, że ​​myślę, że fabuła i estetyka będą tym, co naprawdę sprawi, że ta gra będzie wyjątkowa. Mam nadzieję, że to tylko dlatego, że był to po prostu podgląd czegoś o większym zasięgu. Interesują mnie interakcje Aegis z ludźmi, ponieważ sama jest automatem walczącym z innymi automatami. Jest tu fajna okazja, aby pobawić się standardowym klimatem „świadomego robota”. Czym w ogóle jest świadomość na tym świecie? Czy Aegis czuje sympatię do innych automatów, które zabija?

Demo pozostawiło mi pytania, na które chcę uzyskać odpowiedź. Jeśli poprzednie gry ze Spiders są czymś, do czego warto się przydać, zwłaszcza TechnomancerSpodziewam się też zabawnych zwrotów akcji i nieoczekiwanych rewelacji fabuły.

Aegis przechodzi przez ozdobiony pokój z posągami przypominających zwierzęta automatów.

Walka może się skończyć Mroczne duszeale Powstanie staliustawienie pozostaje wyjątkowe.
Zrzut ekranu: Pająki / Nacon / Kotaku

Chociaż ta wczesna wersja zapoznawcza została opisana jako wersja beta, wydajność i efekty wizualne muszą zostać znacznie ulepszone w ostatecznej wersji. Moją ulubioną częścią gier Spiders jest zazwyczaj ich projektowanie środowiskowe, które w poprzednich grach śpiewają z talentem artystycznym i ambicją. Ale jak dotąd Powstanie stali wykazuje ogólną nudę, która, mam nadzieję, zostanie wypolerowana do ładniejszego połysku w ostatecznym wydaniu. Mam również nadzieję, że dźwięk ma lepszą równowagę, ponieważ jest fajnie brzmiąca ścieżka dźwiękowa, która niestety zostaje zakopana pod często przenikliwym szczękiem walki.

Warto również wspomnieć o spektaklu. Chociaż myślę, że stabilna i szybka liczba klatek na sekundę jest prawdopodobnie najlepsza dla tego gatunku w ogóle, Powstanie stali ma większe zapotrzebowanie na stabilną i niezawodnie szybką stymulację klatek. Jak powiedziałem wcześniej, wydaje mi się, że chce, abym był trochę szybszy niż większość soulslike, tak bardzo, że zastanawiam się, jak ta gra mogła się okazać, że pożyczyła diabeł może płakaćakcja zamiast Mroczne dusze„. Pomijając spekulacje, w ruchach postaci jest fajna atmosfera. Jak w zegarku, wszyscy poruszają się sztywnym, wyrachowanym, nieco denerwującym tempem, które przypomina oryginał Terminator film spotyka droida łowców nagród w pierwszym sezonie Mandalorianin.

Kiedy spada liczba klatek na sekundę, jak to zwykle miało miejsce na mniej więcej wysokich ustawieniach w 4K na maszynie z RTX 3070 w zbiorniku, ta animacja po prostu nie wygląda dobrze i wygląda gorzej niż jest w rzeczywistości. Ma to kaskadowy efekt, dzięki czemu gra wydaje się nieco trudniejsza niż powinna, ponieważ wszystko po prostu czuje się nieswojo i nie do końca sprzedaje interesującą koncepcję automatów zegarowych zaangażowanych w bitwę ze sztywnymi, śmiertelnymi uderzeniami pośród odgłosów tykających biegów.

Powstanie stali trafia 8 września tego roku na konsole PC, PS5 i Xbox Series. Nie planujemy wydania na PS4 ani Xbox One. Zajmując gatunek, który ma wyraźnego lidera i wielu niedoszłych konkurentów, czas pokaże, czy pełne, dopracowane doświadczenie pomoże temu się wyróżnić.

By admin

Leave a Reply

Your email address will not be published.